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[Función informativa.] La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructurada de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y,
especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan
más marcadamente una función informativa.
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[Función instructiva.] Todos los programas educativos orientan y regulan
el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que
se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).
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[Función motivadora.] Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las
más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
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[Función evaluadora.] La interactividad propia de estos materiales, que
les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que
se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
1. Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se
evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador
2. Explicita: cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas
que disponen de módulos específicos de evaluación.
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[Función investigadora]. Los programas no directivos, especialmente
las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación
que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
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[Función expresiva.] Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces
de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos
tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con
el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación,
procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
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[Función metalingüística.] Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
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[Función lúdica.] Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo
mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian
aún más esta función.
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[Función innovadora.] Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.